本人拋磚引玉,我認(rèn)為打野的精髓就在于“制造人數(shù)差”。你可能以為你已經(jīng)很懂這個(gè)詞了,其實(shí)不一定。首先,我們淺淺討論如何直接制造人數(shù)差,這應(yīng)該是每一個(gè)老玩家或者有一點(diǎn)點(diǎn)意識(shí)都能想到的,就是抓人嘛,抓死一個(gè)開(kāi)團(tuán)就以多打少,這是其一,其二可以在開(kāi)團(tuán)或者打龍前帶一條很遠(yuǎn)的線,比如你從地圖上得知敵方從上往下刷,上野區(qū)即將刷完,如果隊(duì)友也主要集中在下路,那這一波下路團(tuán)戰(zhàn)就在所難免,你在上路去優(yōu)一波線,此時(shí)敵方?jīng)]有意識(shí)到即將打團(tuán)的人就會(huì)去清這波塔下線,這個(gè)時(shí)間正是你趕路參團(tuán)的好時(shí)機(jī),這也是一種制造人數(shù)差,同樣這也是大喬這個(gè)英雄玩得好就非常有壓制力的原因,永遠(yuǎn)都在通過(guò)運(yùn)線使敵方在守塔和團(tuán)戰(zhàn)之間做抉擇,只要狠狠抓住敵方意見(jiàn)不統(tǒng)一產(chǎn)生的漏洞,那節(jié)奏也就是信手拈來(lái),這兩種幾乎也就是一般人能想到的打野的玩法。
在高手之間的對(duì)決中,死亡往往很少,但是卻能產(chǎn)生巨大的優(yōu)劣勢(shì)。這就是我想為大家著重講解的間接制造人數(shù)差。推塔順序是一個(gè)非常重要的因素。很多人會(huì)在邊線對(duì)線產(chǎn)生優(yōu)勢(shì)后,立刻和中路或上路換線,這看起來(lái)很美觀,像是一層層剝開(kāi)洋蔥。但是,這并不是正確的做法。正確的做法是繼續(xù)壓制強(qiáng)勢(shì)的邊路。比如,如果下路已經(jīng)推掉了一座塔,就要繼續(xù)壓制下路。敵方的中野可能會(huì)過(guò)來(lái)回防,這時(shí)作為打野,你可以在野區(qū)協(xié)防或者在那里騷擾敵方。這樣可以讓敵方本身劣勢(shì)的邊路更加劣勢(shì)。你在野區(qū)的牽制也可以限制敵方的發(fā)育,相當(dāng)于讓線上的1.5個(gè)人打1個(gè)人。如果你擊殺了敵方的某個(gè)人,在推完下路后還可以在野區(qū)打一波團(tuán)。此時(shí),下路的兵線基本上有兩波的線權(quán),你可以趁機(jī)讓五個(gè)人或者留下一人守下路,然后用同樣的方法大舉壓上。這樣就可以拆掉上路的塔,包括上路的二塔。作為打野,你應(yīng)該思考如何做到這一點(diǎn)。為什么一定能拆掉塔呢?因?yàn)槟愕膮f(xié)防可以讓隊(duì)友在相同人數(shù)的情況下擴(kuò)大優(yōu)劣勢(shì)。始終保持1.5:1或者2.5:2或者3.5:3的線上比例,可以達(dá)到組織敵方優(yōu)勢(shì)者入場(chǎng)造成2.5:2+1的不穩(wěn)定因素的效果。
第二點(diǎn),入野區(qū)時(shí)也要優(yōu)先制造人數(shù)差,我們?nèi)胍皡^(qū)真的只是為了反一組野怪那么簡(jiǎn)單嗎,能獲得多少收益呢?入野區(qū)的核心要義是【利用野怪做誘餌,消耗敵方狀態(tài)】先打人不要打野怪,狀態(tài)給他打下去他不得不回城,這不就是人數(shù)差,就算是不回城,一群人再壓邊塔也好,中塔也好,一群老弱病殘敢守嗎?
第三點(diǎn),在中野輔邊聯(lián)動(dòng)入野區(qū)后,大多數(shù)打野都無(wú)法顧及中單的感受,他們總覺(jué)得你死活跟他們沒(méi)關(guān)系,甚至想著你死了他們還能單吃一波線。但是,當(dāng)你們強(qiáng)勢(shì)入野區(qū)時(shí),如果敵方有一點(diǎn)腦子,他們會(huì)想要翻盤并創(chuàng)造人數(shù)差。他們會(huì)明知道打不過(guò)你們,于是有人就不來(lái)守了,或者遠(yuǎn)端邊路不守線了,甚至在中單回線上的路上蹲。如果被開(kāi)到,你們就會(huì)直接掉一波節(jié)奏。作為打野,你應(yīng)該在入完野區(qū)后與中單一同吃下一波線,然后回野區(qū)開(kāi)龍或者刷buff。這樣可以更好地保護(hù)中單,同時(shí)提高整個(gè)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。
后手接團(tuán),團(tuán)戰(zhàn)前期先埋伏在附近的草叢中 ,對(duì)方有殘血想要退場(chǎng),你就上去收殘血。到了團(tuán)戰(zhàn)大后期,對(duì)方控制技能交的差不多了,就進(jìn)去打一套暴力輸出。狀態(tài)如果不好,隨時(shí)撤退。
第一輪的野怪至關(guān)重要,它關(guān)系到你能否順利到四級(jí),是直接奠定基礎(chǔ)的關(guān)鍵點(diǎn)。而關(guān)于野區(qū)從哪里開(kāi),有很多細(xì)節(jié)要注意。
豬開(kāi):當(dāng)對(duì)方有米萊狄、周瑜、嬴政這種偷豬極其迅速的英雄時(shí),一定要選擇豬開(kāi),不然豬區(qū)迎接你的,只有空蕩蕩的豬圈,和旁邊冷漠的目睹了全程的紅buff。如果對(duì)方的法師是妲己這種偷豬效率不是很高的,豬開(kāi)的意義不大。
小龍的另一側(cè)開(kāi):開(kāi)局后,先看看小龍?jiān)谀囊粋?cè),如果在下路,那么就藍(lán)開(kāi),如果在上路,那就紅開(kāi)。這樣一路打下來(lái),正好打到小龍的位置。開(kāi)局的小龍?jiān)皆缢⒃胶?,小主宰可以放一放。小龍刷掉之后,?huì)迅速提升全隊(duì)等級(jí),讓隊(duì)員從3級(jí)變成4級(jí),發(fā)育優(yōu)先快人一步,打起來(lái)更是虎虎生風(fēng)。
對(duì)抗路開(kāi):從對(duì)抗路開(kāi)野,打完一圈之后自己會(huì)身處發(fā)育路,此時(shí)正好去抓敵方射手,把他的發(fā)育歷程扼殺在搖籃里。
反野開(kāi):假如對(duì)面有東皇、明世隱這種極有可能來(lái)反野的英雄,你既可以選擇去對(duì)面也反野,也可以選擇叫上隊(duì)友一起埋伏,不需要多,一個(gè)邊路一個(gè)中路,就近支援就可以了。
如果你要主動(dòng)反野,則需要在對(duì)方的打野明確是依賴某個(gè)buff的情況下,去另一側(cè)反,比如上文中提到的,露娜需要藍(lán),你就去反紅。
根據(jù)自己的需求開(kāi):如果你是露娜這種藍(lán)條英雄,藍(lán)開(kāi),如果你是裴擒虎這種沒(méi)紅不行的英雄,紅開(kāi)。如果對(duì)這兩個(gè)的需求都不大,則按照上面4條來(lái)選擇怎么開(kāi)。
除了開(kāi)野的選擇之外,還有一點(diǎn)要注意的是:第一輪野固然重要,但如果你刷到了一半,附近忽然爆發(fā)了前期小團(tuán)戰(zhàn),那么此時(shí)立刻放下你打了一半的野,迅速趕去支援。一輪野重要,大前期的團(tuán)戰(zhàn)更重要!不僅僅能通過(guò)人頭外快奠定經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),還會(huì)鼓舞士氣。此時(shí)不要在意自己有沒(méi)有到4,就算沒(méi)有到4,平時(shí)沒(méi)大招的時(shí)候怎么打,現(xiàn)在也怎么打就可以。
在支援的時(shí)候,要通過(guò)觀察,看出哪些隊(duì)友會(huì)玩,哪些隊(duì)友不會(huì)玩。比如你在發(fā)育路支援,想要和射手一起蹲對(duì)面的射手。此時(shí)你在草叢埋伏好了,而你方射手仗著自己帶個(gè)輔助,把對(duì)方逼地不能出塔,且提醒無(wú)果。對(duì)于這種射手,大可直接吃了他的線揚(yáng)長(zhǎng)而去,打野來(lái)支援,不把對(duì)面放出塔,這不明擺著不會(huì)玩嗎?
支援不僅僅是幫隊(duì)友抓人,更是要進(jìn)行拆塔、入侵野區(qū)。大家都知道,一塔是野區(qū)的大門,如果哪邊的一塔破了,野區(qū)的大門也就敞開(kāi)了。此時(shí)我們?nèi)匀挥脭撤酱蛞笆锹赌葋?lái)舉例:露娜費(fèi)藍(lán),敵方藍(lán)區(qū)在我方下路。此時(shí)如果多多支援我方下路,破掉一塔,敵方藍(lán)區(qū)敞開(kāi),四舍五入鉗制住了露娜。敵方野區(qū)收入自己囊中之后,要提示隊(duì)友去自家野區(qū)拿多余的紅或者藍(lán),通過(guò)掠奪對(duì)方資源,來(lái)給隊(duì)友留足最多的資源。
此外,還要觀察哪個(gè)分路的隊(duì)友會(huì)玩,比如己方邊路是個(gè)勇猛的戰(zhàn)士,那么記得早點(diǎn)幫他抓抓人,推推塔,推掉了敵方一塔,他也就解放了,可以去到處支援,己方在打遭遇戰(zhàn)上也會(huì)多一名猛將。
游走支援≠單帶抓人,游走支援是指,隊(duì)友都在線上的時(shí)候,你去隊(duì)友那里幫著打壓敵方;單帶抓人是指,自己一個(gè)人屁顛屁顛跑全局,覺(jué)得射手會(huì)打紅,就去紅區(qū)蹲一蹲,覺(jué)得中路會(huì)支援,就在河道蹲一蹲。關(guān)于單帶抓人,同樣有一些要注意的地方:
1、 抓人失敗,被他殘血逃掉≠這波白蹲了。逼走這位英雄,給線上的其他隊(duì)友可以帶來(lái)喘息的機(jī)會(huì),并且他回城補(bǔ)血再出城,無(wú)形中失去了很多資源。如果發(fā)生了殘血逃走的情況,不要太過(guò)在意這個(gè)人頭,如果沒(méi)有十足的把握,也不要輕易越塔,萬(wàn)一被反殺,就得不償失。不如去搞一搞兵線,反一反野區(qū),得到的金幣不比拿下一個(gè)人頭少。
2、 如果可以成功逼出一個(gè)脆皮的閃現(xiàn)或者凈化,那么在兩分鐘內(nèi),趁著他的技能在cd中,盡量再抓他一次。如果自己有其他的事情要做,無(wú)法兼顧,可以告訴隊(duì)友”xx沒(méi)有閃現(xiàn)/凈化”了,把這個(gè)任務(wù)交接給隊(duì)友。
3、 對(duì)于出了金身、名刀、復(fù)活甲這類保命裝備的英雄,一定要注意!在切金身英雄時(shí),要注意她放金身的時(shí)機(jī),她金身,自己就罰站一會(huì),等到她金身結(jié)束之后再去放技能。
如果是名刀,要在敵方進(jìn)入無(wú)敵期的時(shí)候停止一秒左右的攻擊,并且緊緊跟著,然后再給其致命一擊。
如果是復(fù)活甲,綜合考慮自己目前的狀態(tài),能否打得過(guò)復(fù)活后的敵方,如果可以則原地守株待兔,如果不可以就趕緊跑路,打掉敵方一層復(fù)活甲也不虧,畢竟改版之后的復(fù)活甲只能用兩次。
4、 單帶時(shí),如果敵方輸出位都在復(fù)活中,且某條龍周圍沒(méi)有人存在,那么果斷上去開(kāi)龍!要記得開(kāi)龍之前要探探龍背后的草叢有沒(méi)有人。不過(guò)要記得注意自己的狀態(tài),如果你是殘血,還要執(zhí)意去開(kāi)龍,到時(shí)候別賴熊貓哥哥。關(guān)于開(kāi)龍還有一些小知識(shí),熊貓哥哥會(huì)放在以后的小課堂來(lái)講。
在打團(tuán)的時(shí)候,一定要根據(jù)自己的定位,來(lái)確定自己的打法。
1、 如果你是純刺客,也就是上一期講的技術(shù)型打野,身板及其脆,比如阿軻、百里玄策,直接玩收割就好。等到隊(duì)友把對(duì)面都搞成殘血了,你上去來(lái)一波收割,進(jìn)行善后工作即可。如果沖進(jìn)團(tuán)戰(zhàn)中心,那么你將是死得最快、最慘烈的那一個(gè)。
2、 如果你是硬漢型打野,等隊(duì)內(nèi)開(kāi)團(tuán)的兄弟跳大之后,你跟著沖上去就好。你是個(gè)硬漢,能抗能打,和隊(duì)友共生死共存亡,在打團(tuán)時(shí)把自己當(dāng)成一個(gè)高輸出的戰(zhàn)士就好。至于收割,自然會(huì)有射手或者法師幫你善后。
3、 如果你是熊貓哥哥上期講的棒子型打野,也就是猴子、娜可露露這種一套流,熊貓哥哥建議你分多次打。這宗刺客有位移,但是不多。要充分利用位移,進(jìn)團(tuán)交一套技能,能秒c最好,秒不掉也不要戀戰(zhàn),技能交完之后還留在人堆里就是等死。這時(shí)候要迅速退出來(lái),去周圍打打野、吃吃兵,用來(lái)回血和等CD,技能冷卻完之后,再?zèng)_進(jìn)去來(lái)一套。
]]>盡管每場(chǎng)對(duì)局遇到的隊(duì)友和對(duì)手都不同,但無(wú)論選擇什么樣的英雄去打野,除了具體的打法技巧不同之外,大體的打法思路卻不會(huì)有太大的變化。
因此,只要能夠掌握一個(gè)固定的打法思路,那么提升打野能力只需要多練習(xí)并多參加實(shí)戰(zhàn)即可得到提升。
那么,王者榮耀中固定的打野思路又是怎樣的呢?
第一點(diǎn):提高刷經(jīng)濟(jì)的效率
對(duì)于打野而言,提升經(jīng)濟(jì)的方式會(huì)因?qū)值臅r(shí)間段不同而發(fā)生變化。前期:以保證刷野為主,然后通過(guò)支援線上隊(duì)友獲取額外經(jīng)濟(jì),支援并不一定要拿到人頭,始終保持一個(gè)持續(xù)上升的打錢節(jié)奏即可。
4分鐘之后,刷野以紅藍(lán)buff為主,然后建議優(yōu)先支援中路再支援邊路隊(duì)友,通過(guò)解放中路隊(duì)友去打出節(jié)奏,以此取得gank及收割的機(jī)會(huì)。
中期有機(jī)會(huì)帶節(jié)奏,則以帶節(jié)奏為主,如果不好帶節(jié)奏,便兼顧線上與小野提升經(jīng)濟(jì)。如果成功gank,第一時(shí)間進(jìn)行反野并兼顧拿龍,如果能夠推塔則配合推塔,多推塔才有更廣的活動(dòng)范圍,才會(huì)有更多資源可以拿。
第二點(diǎn):帶動(dòng)節(jié)奏
打野不帶節(jié)奏,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)會(huì)做得非常吃力!
如何去帶節(jié)奏,需要判斷哪條路線更好抓,對(duì)手方哪條路線打得最差!可通過(guò)對(duì)手方選擇的英雄入手,看對(duì)手所用英雄有沒(méi)有控制,有沒(méi)有位移等保命技能!
其次,看哪條路線的對(duì)手經(jīng)濟(jì)最低,看哪條路線的對(duì)手壓線更深,看敵方法師更偏向于支援哪條路線,然后進(jìn)行反向抓人。
打野的優(yōu)勢(shì)建立并不是從最強(qiáng)的對(duì)手手中建立起來(lái)的,而是將對(duì)手方的弱點(diǎn)當(dāng)作“墊腳石”逐漸提升起來(lái)的。
抓人成功后,一定要“清理戰(zhàn)場(chǎng)”,所謂清理則是將對(duì)方野區(qū)占為己有,能推掉的防御塔一定不要留,能清掉的線一定不能丟。
一位拖節(jié)奏的打野,一定是在打完團(tuán)或者抓完人之后,不參與推塔、不參與反野,也不進(jìn)行開(kāi)龍,而是一直找機(jī)會(huì)打架,這樣的打野不僅容錯(cuò)率極低,玩起來(lái)還非常的累,而且隊(duì)友的發(fā)育空間會(huì)被無(wú)限的壓縮。
小結(jié):關(guān)于打野英雄的節(jié)奏帶動(dòng),總結(jié)起來(lái)有五個(gè)點(diǎn)。
1、控制野區(qū)資源:把握好野怪的刷新時(shí)間,結(jié)合對(duì)視野的觀察,在節(jié)奏運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,做好對(duì)紅藍(lán)buff、小野怪、大小龍的清理。其次,在每次打團(tuán)勝利后多去反野,既限制對(duì)手的成長(zhǎng)又提升了自己的優(yōu)勢(shì)。
2、尋找機(jī)會(huì)gank:通過(guò)觀察線上英雄的血線,以及技能的使用狀況,多抓血線低又沒(méi)有閃現(xiàn)等位移技能的英雄。除此之外,當(dāng)己方人數(shù)上占有優(yōu)勢(shì)的情況下,從側(cè)翼突襲收割更容易建立優(yōu)勢(shì)。
小提示:打野英雄的gank并非隨心所欲,特別是在沒(méi)有特別大優(yōu)勢(shì)的情況下,對(duì)視野的觀察、對(duì)手方英雄關(guān)鍵技能的冷卻判斷、對(duì)隊(duì)友的狀態(tài),甚至于對(duì)兵線的情況都需要做好參考。
以兵線為例,如果敵方英雄始終待在防御塔內(nèi),在沒(méi)有兵線的情況下前去gank,或許會(huì)成功,但是與對(duì)手換血的可能性更大,而如果在兵線接近防御塔時(shí)去gank,成功gank并安全脫戰(zhàn)的可能性更高,而且還能實(shí)現(xiàn)人頭與防御塔雙收。
3、積極推進(jìn)擴(kuò)大活動(dòng)范圍:推掉防御推掉敵方水晶才能取勝,無(wú)論是打錢帶節(jié)奏還是團(tuán)戰(zhàn)運(yùn)營(yíng),最終目的都是為了推塔推水晶。
所以,一位合格的打野英雄,一定要帶動(dòng)推塔節(jié)奏。唯有推掉防御塔才能獲取更大游走范圍,才能擁有更多資源,才能無(wú)限壓制對(duì)手。
4、視野的管控:在五個(gè)位置中,除了某些特殊輔助之外,打野幾乎一直在游走當(dāng)中,因此在支援隊(duì)友的同時(shí)還要防止被反蹲。
如何防止反蹲?除了依賴隊(duì)友及兵線提供視野之外,還需判斷敵方打野英雄的動(dòng)向。通常打野英雄支援之前,一定會(huì)優(yōu)先拿紅藍(lán)buff(除一些及時(shí)支援的團(tuán)戰(zhàn)),所以通過(guò)觀察敵方紅藍(lán)buff的存在與否,可大致判斷出敵方打野的方位。
另一點(diǎn),需要站在對(duì)手方的角度,去判斷己方到底哪條路線更好抓,例如當(dāng)敵方射手消失,而己方射手獨(dú)自在清線,那么此時(shí)可觀察敵人在小地圖中動(dòng)向,如果消失了3人,那么射手附近一定非常危險(xiǎn)。
5、團(tuán)隊(duì)配合:盡管打野作為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的個(gè)體,但是在合適的時(shí)機(jī)與隊(duì)友進(jìn)行配合,不僅能事半功倍,還能提高gank或者收割的幾率,并且能直接降低運(yùn)營(yíng)的成本。
例如在抓邊時(shí),配合一些具有控制技能的隊(duì)友,既能留人也能保證輸出的完整性。而配合一些具有特殊屬性增益的隊(duì)友,還能提高輸出或者生存能力。
第三點(diǎn):擁有全局運(yùn)營(yíng)思路
當(dāng)有了經(jīng)濟(jì)積累才能選擇合適裝備,當(dāng)了有了節(jié)奏,隊(duì)友才能有發(fā)揮所長(zhǎng)的環(huán)境。在一個(gè)團(tuán)隊(duì)中,盡管每個(gè)位置都非常重要,但是打野與游走位一樣,都需要具備一個(gè)全局運(yùn)營(yíng)的思路。
如果說(shuō),讓打野英雄去跟著隊(duì)友的節(jié)奏去玩,盡管對(duì)局并非會(huì)失敗,但是贏肯定有很大風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)榫€上防御塔的防守會(huì)很難得到兼顧。
打野的全局運(yùn)營(yíng)思路并非是打野的一種方式,其只是需要玩家們將整個(gè)節(jié)奏帶動(dòng)的過(guò)程,根據(jù)實(shí)際的對(duì)局情況進(jìn)行合理的安排。
其依然包括刷野、gank、推塔、配合、視野等,并需要在游戲中不斷地觀察敵方的動(dòng)向,并選擇合適的時(shí)機(jī)采取必要的行動(dòng),為團(tuán)隊(duì)整個(gè)帶來(lái)優(yōu)勢(shì),而并非僅限于團(tuán)隊(duì)中的某一個(gè)人。
如果排除這一全局觀,那么就算擁有再多的擊敗刷或者再高的壓制力或者再高的經(jīng)濟(jì),對(duì)局最終的成敗依然是一個(gè)未知數(shù),因?yàn)檫@樣的打野,成長(zhǎng)起來(lái)的“墊腳石”并不止對(duì)手,還包括隊(duì)友。
總結(jié)
打野到底該怎么玩?選對(duì)銘文及裝備固然重要,但是更重要的一定是對(duì)節(jié)奏的把控。
關(guān)于節(jié)奏把控包括刷野、gank、推進(jìn)、團(tuán)隊(duì)配合、視野等因素。
而如何把控節(jié)奏,需要玩家們擁有一個(gè)全局運(yùn)營(yíng)的觀念,既要在游戲的不同階段采取不同的策略,例如在前期階段,需要加速清野積累經(jīng)濟(jì)及經(jīng)驗(yàn),清完首波野怪后需要尋找機(jī)會(huì)進(jìn)行 gank,幫助線上隊(duì)友獲得優(yōu)勢(shì)。
在游戲的中期階段,需要積極參與團(tuán)戰(zhàn),控制地圖資源,擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)。在后期階段,盡管打野的貢獻(xiàn)會(huì)逐漸“降低”,但是打野英雄依然需要圍繞著核心己方英雄去打,同時(shí)尋找機(jī)會(huì)收割或者推塔,最終贏得比賽。
]]>夢(mèng)淚和韓信的對(duì)話:一場(chǎng)心靈的獨(dú)白
首先,咱們得聊聊夢(mèng)淚。這個(gè)曾經(jīng)在KPL賽場(chǎng)上大放異彩的職業(yè)選手,一手韓信無(wú)兵線偷塔,簡(jiǎn)直讓無(wú)數(shù)玩家熱血沸騰。記得去年7月,一個(gè)名為“夢(mèng)淚對(duì)話看哭140億中國(guó)人”的視頻橫空出世,瞬間引爆了整個(gè)王者榮耀圈。
說(shuō)實(shí)話,熊貓哥哥當(dāng)時(shí)也是一臉懵,心想這夢(mèng)淚和韓信的對(duì)話,到底說(shuō)了啥,能感動(dòng)這么多人?
其實(shí),這個(gè)梗是由兩個(gè)梗結(jié)合而來(lái)的。首先就是夢(mèng)淚那波無(wú)兵線偷塔直接翻盤,簡(jiǎn)直帥到爆炸。這一波操作,直接讓夢(mèng)淚成了無(wú)數(shù)玩家心中的偶像。
然后就有網(wǎng)友開(kāi)始惡搞,自問(wèn)自答模擬夢(mèng)淚偷塔前的內(nèi)心活動(dòng)。比如:“韓信啊韓信,你可知我為何孤身一人前來(lái)偷塔?只因隊(duì)友太坑,只能靠我一人!”類似這種抽象且搞笑的對(duì)話,瞬間引來(lái)了大量玩家的圍觀和彈幕。
大家紛紛開(kāi)始玩梗,一時(shí)間,這個(gè)視頻的播放量直接沖到了1000萬(wàn)+。
而另一個(gè)梗,就是“聆聽(tīng)名刀破碎的聲音”。去年10月,有個(gè)網(wǎng)友發(fā)布了一個(gè)惡搞夢(mèng)淚名刀的視頻,并配文“將世界調(diào)成靜音,聆聽(tīng)名刀破碎的聲音”。
這句話配上洗腦的音樂(lè)和帥氣的臺(tái)詞,簡(jiǎn)直讓人欲罷不能。一時(shí)間,大量網(wǎng)友開(kāi)始轉(zhuǎn)發(fā)跟拍,各種版本的“聆聽(tīng)名刀破碎的聲音”層出不窮。
到了今年的共創(chuàng)之夜,夢(mèng)淚也自己玩起了這個(gè)梗,把兩個(gè)梗又帶了一波熱度。
于是“夢(mèng)淚和韓信對(duì)話看哭140億人”這個(gè)梗,就這樣火了起來(lái)。
當(dāng)然我們都知道,這140億肯定是扯淡的說(shuō)法,但不可否認(rèn)的是,這個(gè)梗確實(shí)讓無(wú)數(shù)玩家感受到了王者榮耀的魅力。
后羿精靈王的花語(yǔ):手慢無(wú)
最近,后羿因?yàn)橐粋€(gè)新梗火了起來(lái),那就是“精靈王的花語(yǔ)是手慢無(wú)”。這個(gè)梗是怎么來(lái)的呢?原來(lái)是因?yàn)楹篝嗟木`王皮膚。
這個(gè)皮膚的表情,瀟灑中帶有一絲桀驁不馴。
而很多后羿玩家,只要外塔被摧毀或陣亡三次,或?qū)謺r(shí)間達(dá)到4分鐘,就會(huì)立刻自動(dòng)接管野區(qū)。只要是后羿路過(guò)的地方,寸草不生,簡(jiǎn)直就是個(gè)移動(dòng)的除草機(jī)。
于是,就有網(wǎng)友開(kāi)始玩梗,說(shuō)“精靈王的花語(yǔ)是手慢無(wú)”,意思就是說(shuō),只要你手速不夠快,后羿的野區(qū)你就別想進(jìn)。
熊貓有話說(shuō):
王者榮耀這些熱梗的誕生,讓玩家們找到了一種全新的交流方式。比如以前“以雷霆擊碎黑暗”這個(gè)梗,雖然只是司空震開(kāi)大招時(shí)的語(yǔ)音,但經(jīng)過(guò)某位小學(xué)生的惡搞和玩家們的跟風(fēng),已經(jīng)成了王者榮耀里最火的梗之一。
這些梗雖然看起來(lái)有點(diǎn)搞笑,但背后卻透露出玩家們對(duì)這款游戲的熱愛(ài)和執(zhí)著。
]]>“兵線屬性太高,英雄會(huì)被兵線打殘?!?/p>
“游戲時(shí)長(zhǎng)太長(zhǎng),感覺(jué)很亂;游戲時(shí)間太短,沒(méi)有體驗(yàn)?!?/p>
王者榮耀10V10上線的第一天,玩家就爆出來(lái)種種問(wèn)題!為什么會(huì)有這么多問(wèn)題,玩起來(lái)感覺(jué)很亂呢?
理由是該模式處于測(cè)試階段,其次是模式的底層規(guī)則沒(méi)被摸清!
下面,老馬將全方面解讀10V10的底層規(guī)則,希望能夠幫助大家快速上手該模式,讓你找到10V10的樂(lè)趣。
傳統(tǒng)模式下,大家側(cè)重于發(fā)育,只打關(guān)鍵對(duì)抗;10V10模式則不同,它需要我們側(cè)重對(duì)抗,除了傳統(tǒng)的發(fā)育以外,更多的發(fā)育來(lái)源于對(duì)抗。
所以,想要玩轉(zhuǎn)該模式,我們就應(yīng)摒棄5V5模式的傳統(tǒng)思路,用新的思維去打10V10才能感受到游戲的激情和樂(lè)趣。
從Bp階段開(kāi)始,我們就應(yīng)該用全新的思維來(lái)對(duì)待。
①Bp流程&陣容搭配
10V10的Bp模式為投票制,有6個(gè)Ban位,時(shí)長(zhǎng)較短僅有6-8秒的反應(yīng)時(shí)間,所以,如果在10V10模式有特別不想遇到的英雄,開(kāi)局應(yīng)該直接投票并鎖定。
當(dāng)前階段,10V10下蘇烈、項(xiàng)羽、大喬、朵莉亞、海諾表現(xiàn)過(guò)于出眾,推薦使用或者投票Ban掉。
位置搭配及線上人數(shù)分配,一定要注意2名輔助+2名打野,每條線上2名英雄。
這樣分配合理嗎?答案是合理的!原因如下:
1、10V10Buff共享,打野不必清全野,3級(jí)就能趕上gank,該階段gank應(yīng)打人數(shù)差。
2、10V10輔助裝備可生效2件,每條線上2名英雄經(jīng)濟(jì)能夠最大化,推薦2名輔助走中,因?yàn)槠诔踔新凡煌?,?qiáng)勢(shì)英雄只能占一邊草叢,擊敗對(duì)方概率低,輔助走中路兩條線,可幫助隊(duì)友獲得線權(quán),幫助隊(duì)友快速轉(zhuǎn)線形成人數(shù)差。
3、地圖太大,前期不必打全圖,打半圖即可,否則會(huì)浪費(fèi)時(shí)間,影響發(fā)育和對(duì)抗。隨著雙方的推進(jìn),作戰(zhàn)地點(diǎn)會(huì)從單線往深處改變,這時(shí)雙方人員的跑動(dòng)距離會(huì)逐漸拉近并集中一點(diǎn)。
4、中路兵線比邊路線聚集要快,想要快速發(fā)育,可以先蹭中線再收邊線。
綜上所述,我們?cè)?0V10模式下,只要合理分配位置,打法上稍微向支援、人數(shù)差、半圖靠攏,就能找到最基本的體驗(yàn)。
②推進(jìn)&前中期節(jié)奏點(diǎn)
10V10模式想靠單人或2人推進(jìn)略顯困難,所以,在推進(jìn)上根本不用過(guò)多考慮,只要花費(fèi)心思打人數(shù)差在對(duì)抗上,兵線會(huì)自動(dòng)推進(jìn)。
在推進(jìn)的助力上,“主宰先鋒”一旦出現(xiàn),只要敵方?jīng)]有過(guò)多人防守,基本上是必推一座塔,所以前期的節(jié)奏點(diǎn),主要產(chǎn)生在“龍坑”或者是在有“主宰先鋒”的路線。
在游戲的過(guò)程中,4分鐘向“龍坑”或者有“主宰先鋒”的路線靠攏,準(zhǔn)備對(duì)抗即可。
這里需要注意兩點(diǎn):1、“主宰”和“暴君”均會(huì)產(chǎn)生主宰先鋒,2、10V10中“主宰先鋒”的屬性比5V5要高,單人阻擋略難,如果此時(shí)對(duì)方有人數(shù)差,基本守不住。
所以,主宰先鋒釋放的分路應(yīng)該是隊(duì)友人多,敵方人少的分路,至于如何選擇,考慮推進(jìn)難度即可,多人推進(jìn)難選隊(duì)友多的路線,反之選擇敵人少的路線。
③兵線屬性太高怎么辦?
5V5模式我們單人就能運(yùn)營(yíng)兵線,10V10模式下可以嗎?
前中期如果經(jīng)濟(jì)正常,是可以運(yùn)營(yíng)兵線的,但兵線傷害和承傷屬性較高,在浪費(fèi)我們時(shí)間的同時(shí),會(huì)消耗我們的狀態(tài),稍不注意小地圖就會(huì)被gank。
因此,我們要么前中期運(yùn)營(yíng)兵線,要么就根據(jù)自身所用英雄的特點(diǎn)在對(duì)抗和運(yùn)營(yíng)之間二選一。
其次,兵線屬性高還有另外一個(gè)原因——據(jù)點(diǎn),所以,在前期塔被推進(jìn)以后,我們圍繞據(jù)點(diǎn)運(yùn)營(yíng)和推進(jìn)會(huì)更輕松,行為優(yōu)先級(jí)為搶奪據(jù)點(diǎn)≥團(tuán)戰(zhàn)>清理兵線。
④對(duì)風(fēng)暴龍王的關(guān)注決定后期體驗(yàn)和對(duì)局時(shí)長(zhǎng)。
10分鐘風(fēng)暴龍王是全局內(nèi)比較大的節(jié)奏點(diǎn),對(duì)局的時(shí)長(zhǎng),以及攻防上的體驗(yàn),基本由此決定。
所以,如果一定要關(guān)注10分鐘的“龍王爭(zhēng)奪”,不然兵線帶來(lái)的壓迫力,會(huì)很大程度支配對(duì)局時(shí)長(zhǎng)及游戲體驗(yàn),因?yàn)?0V10模式的兵線,本身就比5V5的屬性高非常多。
]]>首先,我們將攻擊裝分為:穿透類、攻速類、暴擊類、吸血類、攻擊類,不同類型的攻擊裝搭配在一起效果更好,可以全方位強(qiáng)化英雄的攻擊能力,最大程度放大各職業(yè)的特點(diǎn)。不過(guò),攻擊裝搭配在一起都有一個(gè)最佳值,出多了則性價(jià)比不高,出少了則達(dá)不到想要的效果。下面來(lái)展開(kāi)說(shuō)說(shuō):
各類裝備適合哪些英雄呢?
穿透類裝備:暗影戰(zhàn)斧、逐風(fēng)、碎星錘、破曉
這是傷害型英雄必出的裝備之一,可以大幅提高傷害。固定穿透裝有暗影戰(zhàn)斧和逐風(fēng),適合在10分鐘前出一個(gè),可以減少目標(biāo)固定護(hù)甲。百分比穿透裝有碎星錘和破曉,適合在10分鐘后出一個(gè),可以減少目標(biāo)百分比護(hù)甲。當(dāng)然兩者可以同時(shí)出,先減固定護(hù)甲再減百分比護(hù)甲,不過(guò)這要多占一個(gè)裝備格,大后期也不如破軍強(qiáng),所以綜合起來(lái)不劃算,建議大部分情況下只出一個(gè)破甲裝。
攻速類裝備有:末世、閃電匕首、寒霜侵襲
適合攻速法球流打法,這三件套可以同時(shí)出,比如老夫子、狄仁杰、后羿、暗信等。
暴擊類裝備:影刃、無(wú)盡戰(zhàn)刃、逐日之弓
影刃和無(wú)盡戰(zhàn)刃適合暴擊流英雄,一般都搭配在一起同時(shí)出,比如射手、猴子,逐日之弓算是射手的專屬裝備。
吸血類裝備:泣血之刃、制裁之刃、末世
物理吸血無(wú)法對(duì)技能生效,所以只適合普攻型英雄,泣血之刃比制裁之刃的生存高,大部分情況優(yōu)先出泣血之刃,僅在對(duì)面有回血類英雄時(shí)優(yōu)先出制裁之刃,用于重傷回血類英雄,比如程咬金、白起、蔡文姬,如果對(duì)面前排血太厚可以換末世。
攻擊類裝備:純凈蒼穹、破空、破軍
純凈蒼穹不僅提供攻擊力,被動(dòng)還有免傷效果,適合給切入型英雄扛?jìng)?。破空算是一件冷門裝備,雖然被動(dòng)可以和破甲裝疊加,但屬性有點(diǎn)不集中,沒(méi)有很適配的英雄。破軍則是增幅傷害的神器,同時(shí)攻擊力很高,適合技能加成很高的英雄,比如呂布。
公式化出裝
戰(zhàn)士適合裝備:暗影戰(zhàn)斧、碎星錘、逐風(fēng)、純凈蒼穹、破軍
戰(zhàn)士通用出裝:抵抗之靴+暗影戰(zhàn)斧+冰痕之握+純凈蒼穹+永夜守護(hù)+血魔之怒
解析:戰(zhàn)士一般需要兼顧傷害和坦度,切入的之后既要能對(duì)脆皮造成致命傷害,也要能夠保證自身不死,所以大部分戰(zhàn)士都是半肉裝,攻擊裝一般也就兩三件。但傷害直接與目標(biāo)防御掛鉤,只有破甲之后才能大幅提高傷害,所以戰(zhàn)士一般優(yōu)先選擇穿透裝,其次再根據(jù)技能的加成高低,選擇主攻擊裝,還是主防御裝。
刺客適合裝備:暗影戰(zhàn)斧、碎星錘、逐風(fēng)、純凈蒼穹、破軍、名刀
刺客通用出裝:貪婪之噬+冷靜之靴+暗影戰(zhàn)斧+純凈蒼穹+暴烈之甲+名刀(破軍)
解析:刺客一般需要兼顧爆發(fā)和機(jī)動(dòng)性,切入之后要迅速帶走C位,然后利用高機(jī)動(dòng)性及時(shí)逃離或收割戰(zhàn)場(chǎng)。所以一般刺客會(huì)比戰(zhàn)士靈活,不會(huì)像戰(zhàn)士那樣被動(dòng)挨打,刺客在出裝上要主傷害,加上適當(dāng)?shù)纳嫜b備,實(shí)現(xiàn)快進(jìn)快出。
射手適合裝備:影刃、無(wú)盡戰(zhàn)刃、破曉、泣血之刃、逐日之弓、名刀
射手通用出裝:急速戰(zhàn)靴+影刃+無(wú)盡戰(zhàn)刃+破曉+逐日之弓+泣血之刃(名刀)
解析:射手一般到了后期只管走位和輸出,安保的事情交給前排或輔助就行,所以在出裝上以傷害和續(xù)航為主,生存環(huán)境惡劣的時(shí)候才考慮出生存裝。射手基本都是靠遠(yuǎn)程普攻打傷害,出裝上以攻速和暴擊為主,但攻速和暴擊都是有極限值和最佳值。暴擊率達(dá)到60%即可觸發(fā)最大暴擊效果,常駐攻速不宜超過(guò)180%,觸發(fā)影刃被動(dòng)會(huì)增加20%的攻速,避免超過(guò)極限值200%。
]]>不過(guò)近期,孫策榮登對(duì)抗路T1,這也說(shuō)明孫策足夠強(qiáng)勢(shì),所以現(xiàn)在練一手孫策是很值得的。
在孫策大招改版之后,相信大家或多或少都坐過(guò)孫策的順風(fēng)船或者自己開(kāi)過(guò)船吧,是不是都覺(jué)得很有意思呀?
熊貓哥哥今天可不僅僅是教大家如何開(kāi)船帶人的,而是會(huì)從孫策的技能、打法、出裝等全方面來(lái)給大家進(jìn)行介紹,并且總結(jié)了幾位國(guó)服大神玩家的經(jīng)驗(yàn),就是為了幫助大家能盡快了解和掌握這一英雄哦!
NO.1 技能介紹
“知彼知己,百戰(zhàn)不殆”——深刻了解一個(gè)英雄的技能,永遠(yuǎn)都是基礎(chǔ),是重中之重!
被動(dòng)―怒潮
每過(guò)6秒,下次普攻附帶額外110(+60%物理攻擊)物理傷害,并回復(fù)55(+30%物理攻擊)(+3%已損生命)生命。
每次受到物理攻擊/真實(shí)傷害或技能命中目標(biāo)時(shí),孫策獲得1層不屈效果(護(hù)甲值提升20點(diǎn),持續(xù)6秒,可疊加10層)。
看了技能介紹我們可以知道,孫策的被動(dòng)主要為兩個(gè)效果,一個(gè)是怒潮效果,能夠回血及附帶的額外傷害效果,另一個(gè)則是孫策跟其他對(duì)抗路對(duì)線的資本——不屈效果。
第一個(gè)怒潮效果在普攻之后每6秒刷新一次,也算是孫策的一個(gè)回復(fù)方式之一了,在對(duì)線其他沒(méi)有回復(fù)技能的英雄時(shí),可以選擇換血的方式來(lái)對(duì)線哦。
但是要注意,該效果只有在攻擊到目標(biāo)時(shí)才會(huì)生效哦!空A是不能夠回血的,所以想要回血的話,可以選擇去留點(diǎn)兵線或者去打一家小野怪以及河蟹。
大家在對(duì)線孫策時(shí),有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)孫策在前期特別肉呢?這就是不屈效果的功勞啦~雖然一層20點(diǎn)護(hù)甲值看起來(lái)不多,但是在前期疊滿的話就是200護(hù)甲值,而此時(shí)大家都沒(méi)有出成型裝備,又怎么打得動(dòng)200護(hù)甲的孫策呢?
所以呀,大家在前期對(duì)線的時(shí)候一定要特別注意利用好該被動(dòng)哦,反正熊貓哥哥已經(jīng)利用該被動(dòng)單殺對(duì)面很多次啦,在后面的打法分析中,熊貓哥哥也會(huì)教大家如何快速疊被動(dòng)。
一技能―劈風(fēng)斬浪
向前沖鋒,對(duì)路徑上敵人造成110+(45%物理攻擊)物理傷害,到終點(diǎn)后造成一次范圍220(+90%物理攻擊)物理傷害,短暫延遲后改范圍再次造成相同傷害和1秒擊飛效果。
技能命中敵人獲得一層不屈效果。
孫策的一技能是他的主要位移技能,可以用來(lái)追擊,趕路,逃跑等等,但是在使用一技能穿墻的時(shí)候要注意,一定要讓如下圖中的技能的指示部分全部在墻外哦,該指示部分在墻里是穿不過(guò)去的。
技能還有一個(gè)擊飛效果,但缺點(diǎn)就是有一個(gè)短暫的延遲時(shí)間。所以在擊飛效果生效前,要給上控制保證敵人短時(shí)間內(nèi)不會(huì)移動(dòng),這樣才能達(dá)到擊飛的目的。
二技能―驚濤駭浪
連續(xù)三次向前踏步并劈砍,每次造成的物理傷害逐漸提高25%,基礎(chǔ)造成180(+70%物理攻擊)物理傷害,每次命中敵人造成30%減速,減速效果可疊加。
使用技能會(huì)重置普攻冷卻,技能命中敵人獲得1層不屈效果。
孫策的二技能是他的主要輸出技能,三段攻擊都打到敵人身上后會(huì)有些非??捎^的傷害,而且每段攻擊都會(huì)給敵人附加減速效果,讓下一段攻擊更容易擊中敵人。
在使用二技能時(shí),由于技能附帶減速效果,所以在每使用一段后可以銜接一兩下普攻,減速效果快消失時(shí)再進(jìn)行下一段攻擊附加減速,如此可以將傷害實(shí)現(xiàn)最大化。
三技能―長(zhǎng)帆破浪
孫策掌舵行船,在12秒內(nèi)駕船沖鋒,航行速度逐漸提升,行船期間持續(xù)霸體,當(dāng)船撞到墻體、建筑物、遠(yuǎn)古生物、敵方英雄和航行時(shí)間結(jié)束時(shí)船都會(huì)停止前進(jìn)并爆炸,造成300(+120%物理攻擊)物理傷害和擊飛,擊飛時(shí)間1~1.5秒(與已航行時(shí)間成正比)。
航行過(guò)程中可棄船朝選定方向跳躍,釋放后繼續(xù)船航行固定距離。駕船期間附近一個(gè)隊(duì)友可以通過(guò)點(diǎn)擊按鍵上船,隊(duì)友在上船期間收到控制和使用位移技能以及孫策下船時(shí)隊(duì)友也會(huì)一起下船。
船爆炸瞬間若命中敵人會(huì)獲得5層不屈效果。
三技能是孫策的主要開(kāi)團(tuán)控制技能,往往能夠成為團(tuán)戰(zhàn)扭轉(zhuǎn)局勢(shì)的關(guān)鍵!
大招的沖鋒效果能讓孫策有著很好的支援能力,前期在爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn)時(shí)可以快速地從對(duì)抗路開(kāi)船去支援,但因?yàn)榇笳星捌诩寄芾鋮s時(shí)間較長(zhǎng),所以在去較遠(yuǎn)的地方支援時(shí)記得提前處理好兵線哦。
孫策的大招改版后還有著載人的功能,完全可以在爆發(fā)小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)時(shí)快速帶上隊(duì)友支援而形成以多打少的局面
。如果自家的輔助為牛魔廉頗等硬輔時(shí),帶上輔助無(wú)疑能夠?qū)崿F(xiàn)完美開(kāi)團(tuán)。
同時(shí),大招下船的位置是可以通過(guò)方向鍵調(diào)整的,在下船之前一定要注意調(diào)整好位置以便接上一二技能哦!
NO.2 召喚師技能
孫策最常見(jiàn)的召喚師技能大都是暈眩,也有一部分帶懲擊的打野孫策,閃現(xiàn)孫策雖然能往往打出出其不意的效果,但考慮到上手難度和容錯(cuò)率,熊貓哥哥這里不推薦帶閃現(xiàn)。
那么我們就來(lái)分析一下兩種技能的特點(diǎn)及打法吧。
首先是暈眩,暈眩可以說(shuō)是孫策玩對(duì)抗路時(shí)的標(biāo)配技能了,其短暫的控制效果能夠完美配合孫策一技能打出擊飛效果。
在沒(méi)有凈化、莊周大招等解控手段的情況下,被控住的敵方基本都要吃滿孫策的一套傷害,而孫策的一套技能傷害秒一個(gè)脆皮還是很簡(jiǎn)單的。
最常見(jiàn)的連招就是大招起手擊飛敵人,再接上一技能和暈眩,最后再接上二技能。為了提高一技能的擊飛率,可以多選擇使用三角跳的方式。
當(dāng)沒(méi)有暈眩在手時(shí),若一技能可以直接打到敵方,則推薦連招一技能接大招接二技能來(lái)保證自己能打出兩次擊飛效果并將傷害打滿。
若是大招先起手的話,若是一技能擊飛之前沒(méi)有給到控制,敵人是有可能使用閃現(xiàn)或者位移技能逃走的哦。
接著是懲擊,帶懲擊的孫策玩的自然是打野位置了,雖然說(shuō)孫策打野時(shí)發(fā)育會(huì)快一些,但是一般情況下可不要玩孫策打野嚇到隊(duì)友哦!
如果是和其他小伙伴進(jìn)行五排的話呢,就可以拿出孫策打野玩起養(yǎng)豬流的隊(duì)伍啦~玩養(yǎng)豬流時(shí),要多把資源讓給射手,自己則可以選擇多帶線,發(fā)現(xiàn)爆發(fā)團(tuán)戰(zhàn)時(shí),要立即支援過(guò)去保住射手,隊(duì)友在附近時(shí),可以自己主動(dòng)多找機(jī)會(huì)開(kāi)團(tuán)。
NO.3 裝備及銘文選擇
對(duì)于孫策的出裝,熊貓哥哥的推薦為抵抗鞋,暗影戰(zhàn)斧,反傷刺甲,破軍,魔女斗篷和碎星錘。當(dāng)對(duì)面的法師偏工具人如張良時(shí),可以選擇把魔女斗篷換成冰痕之握或者純凈蒼穹。
冰痕之握可以進(jìn)一步提高留人的能力,純凈蒼穹在開(kāi)啟后能讓孫策在團(tuán)戰(zhàn)中抗得更久。打野孫策則是把碎星錘的位置用紅色打野刀代替。
銘文推薦五隱匿,五狩獵,十鷹眼,八異變和二紅月。帶五個(gè)狩獵和兩個(gè)紅月主要是為了讓孫策能夠更好地在使用二技能時(shí)銜接普攻提升輸出。
NO.4 對(duì)線技巧
對(duì)抗路孫策可以開(kāi)局買一把鐵劍出門,對(duì)抗大多數(shù)邊路時(shí)都可以一級(jí)時(shí)學(xué)一技能直接打兩個(gè)后排兵搶升二級(jí)。
若對(duì)面也選擇搶二級(jí)或者打河蟹,則可以用二技能銜接普攻跟對(duì)方進(jìn)行換血,血量壓到一定程度時(shí),就可以找機(jī)會(huì)一技能接暈眩接二技能單殺。
除了開(kāi)了狂暴的司空震以及用二技能連上了你的羋月,很少有其他英雄能在二級(jí)打得過(guò)孫策的。在對(duì)線這法傷兩個(gè)英雄時(shí)也可以選擇后搶二級(jí)以免被消耗過(guò)多。
同時(shí),在跟其他英雄對(duì)線時(shí)還可以選擇在兵線中,受到小兵的攻擊同樣能疊加不屈被動(dòng),這樣就能更快達(dá)到疊滿不屈層數(shù)的目的,對(duì)面就更難打得動(dòng)你了。對(duì)線有優(yōu)勢(shì)后就要多選擇開(kāi)大招去支援,幫助隊(duì)友打開(kāi)局面。
如果對(duì)面經(jīng)常來(lái)抓,那就猥瑣塔下清兵,在發(fā)現(xiàn)敵方要越塔時(shí)則可以選擇開(kāi)大逃跑,或者發(fā)現(xiàn)隊(duì)友也支援過(guò)來(lái)時(shí),開(kāi)大繞一圈與隊(duì)友進(jìn)行反打。
]]>王者榮耀中的孫尚香,幾乎每個(gè)賽季的出場(chǎng)率都非常高,但,本賽季因?yàn)榘涤皯?zhàn)斧等穿透裝備的調(diào)整,孫尚香的勝率略顯疲軟,在這種情況下,如何保證自己的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
下面,老馬就和大家聊一聊孫尚香的使用技巧。
一:技能介紹、連招及使用技巧
技能連招:
1等a1a,存1消耗。
1等2a1a,加深消耗。
3;1閃;1閃3,收割。
12a3a,爆發(fā)基礎(chǔ)連招。
21a21a3a,團(tuán)戰(zhàn)連招,1技能調(diào)整站位,3技能用于收割。
1等2a3a1a,蹲草連招,1a和3a可以視情況調(diào)整順序,視情況多穿插普攻。
閃1或1閃+2a12a3a,1技能用于調(diào)整位置,閃現(xiàn)改變站位,用于反打或追擊。
技能解析:
1技能:位移、強(qiáng)化、加速
1技能范圍內(nèi),如有敵人可獲得加速,從而實(shí)現(xiàn)探草。
假如敵人不在1技能范圍內(nèi),則不會(huì)獲得,很多玩家遇到敵人會(huì)直接使用,經(jīng)常造成不能獲得移速調(diào)整站位的情況,正確方式應(yīng)為往敵人側(cè)方使用1技能調(diào)整身位。
1技能后2次普攻,可以塔外點(diǎn)塔,條件好時(shí),可以使用該方式磨塔。
提前使用1技能,待1技能CD恢復(fù)時(shí),瞬間打出2a1a可提高孫尚香爆發(fā)。
1技能強(qiáng)化普攻的后搖,可通過(guò)(與1技能朝向相反)反向拉方向輪盤實(shí)現(xiàn)。
團(tuán)戰(zhàn)中不要正面向敵人使用1技能,1技能應(yīng)著重用于調(diào)整站位,站位調(diào)整好后再進(jìn)行輸出。
2技能:弱化、減速、傷害
加深傷害的主要手段,用于普攻前。
3技能:傷害
該技能撞到單位即爆炸,應(yīng)注意技能方向。
該技能后可跟一發(fā)普攻,該普攻距離比普通普攻略遠(yuǎn)。
二:對(duì)線思路
孫尚香對(duì)線較為強(qiáng)勢(shì),但需要消耗拉扯,不能直接對(duì)A,面對(duì)弱勢(shì)對(duì)線對(duì)手,不要快速清線,選擇卡線拉開(kāi)經(jīng)濟(jì)差。
孫尚香消耗拉扯方式極為簡(jiǎn)單,方法有二:
草叢存1技能,待1技能恢復(fù)使用a1a,或2a1a。第二個(gè)1技能,可用于躲避敵方關(guān)鍵技能。
線上對(duì)抗,1技能后往回拉不要普攻,給敵人不會(huì)玩或打不過(guò)的錯(cuò)覺(jué),拉開(kāi)距離后普攻,待敵人壓線在使用1a。
對(duì)線伽羅(2級(jí)容易打),如1級(jí)存槍且對(duì)方?jīng)]有卡極限攻擊距離,這時(shí)可以嘗試換血,其余情況存槍+a1a消耗或收線即可,待2級(jí),再使用存槍配合2技能加深消耗。
對(duì)線魯班七號(hào)、狄仁杰、后羿(可以打),存槍應(yīng)對(duì),第二個(gè)1技能躲避魯班七號(hào)1技能、狄仁杰1技能、后羿2技能。
對(duì)線馬可波羅、艾琳(容易打),存槍卡兵線,打敵方英雄狀態(tài),不讓其發(fā)育。
對(duì)線戈婭、蒙犽、狄仁杰、黃忠、萊西奧,1級(jí)消耗補(bǔ)尾刀,2級(jí)后卡視野存槍+a2a消耗,后使用1技能調(diào)整站位對(duì)抗換血。
對(duì)線公孫離,搶2級(jí);躲消耗,公孫離2技能期間不對(duì)a,2級(jí)后使用12a1a消耗對(duì)線即可。
對(duì)線百里守約,河道存槍,在百里守約普攻或技能后使用1a消耗后后撤,后收線并反復(fù)拉扯。
三:相關(guān)英雄克制
克制概述:孫尚香爆發(fā)傷害高,對(duì)脆皮英雄較為克制。
代表英雄:米萊狄、裴擒虎
加深克制辦法:對(duì)米萊狄攜帶凈化即可,對(duì)其他脆皮英雄,只要保證發(fā)育,在存槍2技能命中的情況下,拿下單殺毫無(wú)懸念,需要注意的是如果是團(tuán)戰(zhàn),1技能先調(diào)整站位,然后再進(jìn)行輸出,否則孫尚香極易蒸發(fā)。
被克制概述:孫尚香對(duì)坦克英雄略微乏力,同時(shí)被格擋機(jī)制、拉扯抬血機(jī)制所限制。
被克制代表英雄:盾山、宮本武藏、孫臏、蔡文姬
解決辦法:面對(duì)上述英雄可打后手,面對(duì)宮本武藏如被其3技能追擊,可使用1閃拉開(kāi)距離。
四:優(yōu)劣勢(shì)玩法
優(yōu)勢(shì)玩法:
1、4分鐘前不壓塔,選擇卡線,拉開(kāi)和對(duì)方經(jīng)濟(jì)。
2、如視野明確,可進(jìn)行游走,通過(guò)gank中路及野區(qū)小團(tuán)增加經(jīng)濟(jì)。
3、經(jīng)濟(jì)大優(yōu),選擇中軸轉(zhuǎn)進(jìn)行速推,轉(zhuǎn)線過(guò)程可蹲草狙擊敵方單位,使敵方掉點(diǎn)。
4、在有兵線的情況下團(tuán)戰(zhàn),無(wú)兵線的情況下gank或掠奪對(duì)方資源,不給對(duì)方翻盤機(jī)會(huì)。
劣勢(shì)玩法:
卡視野,存1使用2a+1a進(jìn)行消耗拉扯,嘗試扳回線權(quán)。
收兵補(bǔ)刀,被越塔時(shí)選擇1閃選擇放塔,1技能需要側(cè)著放,以免吃不到加速效果。
抱團(tuán)發(fā)育,清理一切安全資源。
不單帶,不路過(guò)情況不明區(qū)域,視一切為炮灰。
五:陣容搭配
孫尚香單體爆發(fā)高,2級(jí)后強(qiáng)勢(shì),前中期對(duì)坦度較高陣容乏力,后期強(qiáng)勢(shì)但自身也易蒸發(fā)。
陣容上如對(duì)方多坦克英雄不適合出現(xiàn),其余情況百搭。
推薦搭配英雄:
中路代表:姜子牙、金蟬、王昭君、弈星、西施,有線權(quán),能為孫尚香創(chuàng)造環(huán)境,或增強(qiáng)孫尚香優(yōu)先。
打野代表:娜可露露、阿珂、鏡、韓信、曜、夏侯惇,擅收割、運(yùn)營(yíng)優(yōu)先,可先手藍(lán)領(lǐng)打野亦可。
輔助代表:太乙真人、明世隱,可增強(qiáng)孫尚香經(jīng)濟(jì)或?qū)傩詢?yōu)先。
對(duì)抗路代表:劉邦、項(xiàng)羽、孫策、關(guān)羽、狂鐵,線權(quán)優(yōu),可先手或快速支援優(yōu)先。
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